Also, da die Closed Beta endet und am Montag die Open Beta beginnt, geb ich mal kurz meinen Senf ab:
1. Die Welt/das Spiel:
Die Ähnlichkeiten zu CoH sind auf den ersten Blick sehr groß: Superhelden auf dem Weg, die Welt zu retten, und von der Graphik her sehr comichaft gehalten. Das aber ist auch das einzig Sinnvolle, weil in einer zu realistischen Pixelumgebung würde diese enorme Häufung von Superwesen eher..naja wirken. Die Größe der Welt kann ich leider nicht genau sagen, da ich nicht über Lvl 13 ( von 40) hinausgekommen bin. Bisher zur Verfügung standen Metropolis ( Als Ort fürs Tutorial und später, so ab 13/14 für Heldentaten) sowie im Anschluß ans Tutorial wahlweise Kanada oder die Wüste.
Größter Unterschied zu CoH: Es gibt Equipment, unterteilt in je einmal primärer Angriff, primäre Verteidigung und primärer Support, und je zweimal sekundärer A/V/S. Selbiges kann man sowohl gelegentlich (!) von Mobs looten oder craften.
Crafting ist nicht wirklich anspruchsvoll, aber hin und wieder ganz nützlich. Unterteilt in drei "Schulen" Wissenschaft, Waffen und Mystik kann man innerhalb der 3 Schulen dann sowohl Equipment wie auch z.B. Taschen oder Verbrauchsgüter ( wie z.B. HoT-Pflaster) basteln. Craftingzutaten finden sich in häufig in der Gegend rumspawnenden Kisten, Fässern etc.
Gesteigert wird der Skill (der dann weitere skillgebundene Rezepte zum Kauf freischaltet) einerseits durch das bewährte "learning by doing", als auch durch das Öffnen von og Zutatenbehältnissen. Weitere, recht effektive Möglichkeit zur Skillgewinnung ist noch das "experimentieren". Hierzu zerlegt man Equipment (der eigenen Schule), recycled dadurch die verwendeten Zutaten und bekommt, je nach Komplexität des Items, Skillpunkte. Eine nette Idee, wie ich finde, zumal man dadurch auch überflüssiges Selbstgecraftetes wieder sinnvoll entsorgen kann.
Was auch auffällt, ist die extreme Instanzierung: So gab es, als ich das erste Mal einloggte, über 40 Tutorialinstanzen, nach dem Tutorial konnte ich nach Canada #1 - #17 oder Desert #1 -#x, zum Lvluptraining ins Powerhouse #y -#(n-1). Fand das Ganze etwas unübersichtlich, auch wenn es dann den Vorteil hatte, das kein Gebiet überlaufen war.
2. Chargenerierung/ -entwicklung
Auch hier ähnlichkeiten zu CoH: Zur Auswahl stehen verschiedene Arten von Superkräften: Elementar, Technik, Nah-/Fernkampf, Magie. Im Gegensatz zu CoH allerdings ist man im weiteren Lauf der Charentwicklung NICHT an eine der Superkraftarten gebunden. Alle paar Lvl kann man weitere Kräfte/Fähigkeiten dazu erwerben ( Als Bsp: Pistolenschwinger mit Feuerball )
Die optische Ausgestaltung ist ähnlich auswahlreich wie CoH, Gesicht und Körper sind frei modulierbar, Kleidung und Extras ( Hörner, Flügel, Tier-/Technikkörperteile) sind auch vorhanden.
Pluspunkt:Häufig kann man festlegen, ob die Elemente beidseitig, nur links oder nur rechts sein sollen ( siehe bei Gelegenheit folgende Bilder, Planks mir Smileykontaktlinse rechts und Fadenkreuz links ) So man denn will, kann man allein Stunden mit der Gestaltung zubringen.
Bei Lvlup sind die Auswirkungen unterschiedlich: Mal kann man sich weitere Eigenschaftspunkte zulegen ( Wählweise Einzelne Eigenschaft mit x Punkten, 2 mit x/2 etc. ), mal eine neue Fähigkeit, oder eine vorhandene verbessern/modifizieren.
Sollte man sich verwählt haben, kann man jederzeit das Gelernte (gegen einen wirklich geringen Betrag) "entlernen". Allerdings jeweils nur das zuletzt gelernte. Sollte man also mit Lvl 12 feststellen, das eine Entscheidung, die man mit lvl 5 getroffen hat, doch eher schlecht war, muß man alle seit lvl 5 gelernten Sachen zurücksetzen und neu hochlernen.
3. Kampf/Steuerung
Hier das klassische System mit HP und Ausdauer...man wird getroffen und verliert HP, man verwendet Fertigkeiten und verbraucht Ausdauer. ABER: Jeder Char hat einen Primärangriff, der bei Anwendung die Ausdauer nicht verbraucht, sondern über den Grundwert hinaus aufläd. Diese Ausdauer kann man dann in mächtigere Angriffe investieren. Ein angenehmes System, da der Primärangriff, einmal auf ein Ziel angesetzt, automatisch läuft und nur unterbrochen (nicht abgebrochen) wird, wenn man die Specials anwendet. Ausdauerprobleme hatte ich selbst bei exzessivem Gebrauch der Specials nicht wirklich.
Was ich häufig unterschätzt habe, ist das Blocken: Baut ein Gegner einen Special auf, so erscheint über seinem Kopf ein Symbol. Reagiert man darauf (Shifttaste gedrückt halten) unterbricht man den eigenen Angriff und blockt den des Gegners.
Steuerung funktioniert über Tastatur und Maus. Allerdings ist die Interaktion mit Questgebern und Objekten teils etwas verbesserungsbedürftig. Zwar erscheint bei Interaktionsmöglichkeiten immer ein kleiner Hinweisbutton ( >Name< drücke "z" zur Interaktion) aber ad primum hab ich drölfzigmal z gedrückt, nur um dann zu überlegen, wo das z denn auf der US-Tastatur zu finden ist. Ad secundum ist es theoretisch auch möglich, diesen Interaktionsbuffon mit der Maus zu klicken, aber leider reagierte das nicht immer, bzw wenn mehrere Buttons übereinanderlagen, gar nicht. Ich hoffe mal, das wird noch gefixt.
4. Gesamteindruck:
Alles in allem scheint es ein nettes Spiel zu werden. Es unterscheidet sich wenig genug von CoX, um die Marvelklientel anzusprechen, und dennoch genug, um sich im Gameplay von der Konkurrenz abzuheben.
Jedoch ist auch noch einigess an Arbeit zu erledigen: Das Balancing ist stellenweise noch recht korrekturbedürftig, und das Pet-Pathing ist....angeblich existent. ( Als kleiner Vergleich: Das Petpathing der MP-Pets pre-NW ist Gold dagegen. Hatte mir eine Petheldin gebastelt, aber da das Angriffspet seltenst da war, wos sein sollte, und wenns da war, wos sein sollte, selten auf Befehle reagiert hat, bin ich dann doch lieber auf die Kettensäge umgestiegen
)
Es gibt wohl noch ein par Features über Perk-Points, die man im Spielverlauf bekommt, sowie die Möglichkeit, seinen eigenen Erzfeind zu erschaffen/bekommen, aber auf die Sachen bin ich nur rudimentär und im Forum gestoßen, hab sie aber IG nicht gefunden bisher.