4. Der Runenbewahrer als HeilerMan kann als Main-Heiler auftreten, es ist allerdings anders gelagert, als als Barde. Die Gruppe muss wissen, dass ein RK heilt und dementsprechend umsichtiger agieren, so dass gerade am anfang eines Kampfes der RK attunement aufbauen kann, damit die gleiche Heilleistung wie die eines Barden erzielt wird.
Die Heilsprüche des RK erzeugen recht viel aggro ... besonders tickende HoTs, die bei Kampferöffnung auf Gefährten wirken, können dafür sorgen, dass der Mob die ersten Sekunden des Kampfes sich dem RK zuwendet. Man sollte hier also vorsichtig dosieren und als Erstheilung eine 'Rune der Wiederherstellung' setzen.
Ab Lvl14 hat der Runekeeper einen Gruppenheilungsskill (Mitreissende Worte), der alle 20s gesprochen werden kann und keine Aggro erzeugt. Allerdings ist dieser Skill kanalisiert und es kann während der Wirkdauer kein anderer Skill genutzt werden.
Man sollte als Heiler unter allen Umständen den Trait 'Sinnbild des Wohlergehens' (Lvl 30 Klassenquest) ausrüsten, und dann mindestens auf den Tank und Schadensvorgeber dauerhaft ein Stufe 3 'Sinnbild der Gesundheit' laufen lassen.
Im Normalfall wird der Heiler-RK neben dem 'Sinnbild der Gesundheit' mit dem 'Heilenden Vers' arbeiten. Dieser Skill, mehrfach auf einen Gefährten gesprochen, ist in der Lage auch Schadensspitzen abzufangen, wenn sie erwartet werden oder relativ schnell einen Gefährten wieder auf volle Moral zu bringen.
In Notsituationen für einen Gefährten sollte man das 'Wort des Hochgefühls sprechen', um dann mit mehrfach gesprochnenen 'Heilenden Versen' oder einem 'Epos für die Ewigkeit' gegenzuwirken. Der Skill 'Epos für die Ewigkeit' wird von einem Großteil der RKs nicht oder selten genutzt, da das Verhältnis Heilung zu Zeit zu Kraft für den 'Heilenden Vers' im Normalfall besser ausfällt.
Die Trait-Linie ist natürlich 'Segnungen des Friedens' ... diese Traitlinie lässt die 'Rune der Wiederherstellung' auch bei Schadensausrichtung setzen und erhöht ihre Heilung um 20%, verringert Kraftkosten und Heilaggro und verlängert die Wirkdauer von 'Heilender Vers' um 2 Pulse . Der Capstone-Skill erzeugt einen Gruppenbuff, der für 30s die ankommende Heilung um 5% erhöht.
Es empfehlen sich beide Linnods auszurüsten. Diese verringern die Heilaggro massiv (20%) und erhöhen die Heilleistung um 10%. Mit beiden Traits kann man den Skill 100% der Zeit aufrecht erhalten.
5. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im SolospielIm Solospiel ist der Runenbewahrer darauf angewiesen, dass möglichst kein mob ihn errreicht, bzw. die mobs derart ge-debufft werden, dass der Runenbewahrer seine Position wechseln kann, um aus der Nahkampfreichweite des mobs zu kommen.
Die normalen Schadensskills, die hier genutzt werden, sind die Skills aus dem Sturmwut-Bereich und ggf. die Induktionsskills aus dem Flammenzorn-Bereich von höherer Attunement-Stufe, wenn der mob noch entfernt ist, noch nicht im Kampf ist, oder sich im stun oder mezz befindet.
Es ist grundsätzlich sinnvoll vor Beginn des Kampfes den Runenstein-Pet zu setzen.
Die meisten Runenbewahrer nutzen hier so gut wie ausschließlich die Sturmwutskills, da diese eine schnelle Reaktion des Spielers zulassen und mit genutzten Traits schnell hohen Schaden erzeugt.
Wenn man als Solospieler mit den Flammenzornskills arbeiten möchte, sollte man ungefähr wie folgt vorgehen:
Man kann den Mob mit 'Scharfer Spott' pullen (wegen der Induktionsphase), dann mit 'Frostige Phrasen' verlangsamen, und direkt einen weiteren 'Scharfer Spott' sprechen, um den Dot zu verstärken.
Jetzt befindet man sich in der 3. Attunementstufe Schaden und kann 'Schockierende Worte' einsetzen. Sollte der mob gestunnt werden, kann man ihn mit einem weiteren 'Scharfen Spott' oder 'Sinnbild des Feuers' oft final erledigen.
Ein pull von 2 (oder mit etwas Übung teilweise auch drei mobs) wird nur dann funktionieren, wenn man den Runenstein-Pet' einsetzt, um als aggro-pet zu dienen. Hierzu darf kein HoT auf dem Runenbewahrer ticken und der zweite und ggf. dritte mob darf keinerlei Schaden erleiden. Das 'Siegel der Hoffnung' im Auge behalten und ggf. neu setzen (aus diesem Grund sollte man auch immer 2 Traits aus der Segnungen des Friedens ausgerüstet haben, da man so das Siegel auch bei Schaden-Einstimmung setzen kann.)
Die Nutzung von 'Eigenmotivation' und von Celebrandt-Salben sollte dem enormen Kraftverbrauch Herr werden.
Runenbewahrer MÜSSEN zusätzlich immer genügend Athelas Essenzen im Beutel haben und diese auch einsetzen. Dies ist überlebenswichtig, da die Heilung bei Schadenseinstimmung nicht als ausreichend bezeichnet werden kann. Über die Nutzung des Skills 'Meister der Sinnbilder' kann man, losgelöst von jeglicher Einstimmung' für 15s alle Sinnbilderskills freischalten und bis zu drei Stufen des Sinnbildes der Gesundheit auf sich selbst wirken. Diese Heilung wird oft ausreichen, kann aber nur sehr ungenügend als Notfall dienen. Damit dies sinnvoll funktioniert, sollte auch der Schadens-RK den Trait 'Sinnbilder des Wohlergehens' ausgerüstet haben, da der Sinnbild-HoT so 45s und nicht nur 15s wirken kann.
Als Traitlinien empfehlen sich die Sturmwut-Skills, da diese den Schaden ohne Induktionsphasen verstärken.
Alternative Möglichkeit:Wenn ihr an Quests kommt, in deren Verlauf ihr Euch mit grösseren mob-Gruppen anlegen müsst, dann probiert einen Weg, der etwas ungewöhnlich scheint: Der Runenstein selbst macht in Nahkampfreichweite als Waffe recht ordentlich Schaden. Man kann sich also im vollen Ausschlag des Heilungs-Bereichs massiv selbst heilen und den auto-attack nutzen, um mobs zu legen. Hin und wieder eingestreute Angriffe verringern dann auch nicht die Möglichkeit sich effektiv selbst zu heilen.
Auf Stufe 30 z.B. habe ich so gegen 5 gleichstufige Mobs ohne grössere Schwierigkeiten stehen können ... auch wenn diese Vorgehensweise natürlich länger dauert.
6. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im GruppenspielIn der Gruppe kann der RK als Schadensklasse auch seine feuerbasierten Skills aus dem 'Flammenzorn'-Bereich voll nutzen und diese, wenn gewünscht, mit der Trait-Linie 'Reinigende Flammen' noch verbessern.
Diese Skills arbeiten alle über Dots und haben hohe Induktionsphasen, so dass sie sich für das Solospiel nicht eignen, da man sonst zu oft unterbrochen wird.
Der folgende Abschnitt beschäftigt sich mit den Flammenzorn-Skills, so man diese nutzen möchteUm sein Schadenspotential voll ausschöpfen zu können, benötigt der RK einige Zeit, um kombinierte Sprüche auf den mob zu wirken. Dies können sein:
- Bis zu drei mal 'Scharfer Spott' auf einem Mob
- Der Skill 'Sinnbild des Feuers' in seiner dritten Stufe (also dreimal auf den gleichen Mob gesprochen)
- Während der Wirkdauer von Sinnbild des Feuer ein stärker werdender Dot durch 'Wesen der Flamme'
- Bei einem Schaden-Attunement von 9 Stufen kann man dann den kanalisieren Skill 'Schwelender Zorn' nutzen, der innerhalb von 8s massiven Schaden über Dots auf den mob wirkt.
Hat ein mob nach einem Abschnittsübergang (meist arbeiten Boss-Skripte mit mehreren Abschnitten) seine sämtlichen Dots abgeschüttelt, kann man durch Nutzung des Skills 'Abhandlung des Feuers' direkt ein Sinnbild des Feuers in Stufe drei sprechen, was man sofort einleiten sollte.
Wie in Punkt 7 angesprochen, kann der RK über den Capstoneskill der 'Reinigende Flammen'-Linie seine Schadens-aggro durch 'Verwirrende Flamme' verringern.
In dieser Ausrichtung wird der Kraft-Reduktionsboni der Traitlinie 'Reinigende Flammen' auch wirken. Denoch empfiehlt sich hier auch die regelmäßige Nutung von 'Eigenmotivation', so dass genügend Kraft vorhanden ist, um den Schaden aufrecht zu halten.
Folgend die Nutzung der Sturmwut SkillsEs gibt eine große Zahl von RKs, die trotz der Verbesserungen Ende 2010 die Feuer-Skills auch in der Gruppe nicht als sinnvoll erachten, da sie bei Trash-Mobs ihre Wirkung nicht entfalten können (wenn der richtige Schaden gewirkt wird, ist der mob meist schon erledigt) und jeglicher Zonenübergang eines Bosses sämtliche DoTs entfernt, was den Schaden im Vergleich zu der Nutzung der Sturmwut-Skills einbrechen lässt.
Um mit den Sturmwutskills seine volle Leistung zu entfalten sollten ein paar Grundsätze beachtet werden
- Man sollte zumindest das Linnod aus der Feuerlinie als Trait ausgerüstet haben, da die Sturnwutskills viel aggro erzeugen
- sämtliche Traits zur Erhöhung des Sturmwutschaden sollten aktiv sein
- die Vermächtnisse '+Schaden Sturmwut','+Multiplikator für kritische Schäden durch 'Sturmwut' und 'Schaden durch 'Funke des Schreibers' sollten vorhanden und auf hoher Stufe aktiv sein
7. Wechsel der EinstimmungDer Runenbewahrer ist in seinen Rollen recht flexibel. Dies ist auch der größte Vorteil, den er in Gruppen bringt, da er relativ schnell von der Rolle des Damage Dealer zu der des Heilers wechseln kann und vice versa.
Dieser Wechsel im Kampf kann durch unterschiedliche Möglichkeiten erzielt werden:
- Man nutzt die Skills der ‚Gegenseite’ … also Schadensskills in der Heilungseinstimmung und Heilungsskills in der Schadenseinstimmung. Nur diese Möglichkeit zu nutzen, ist allerdings nicht sonderlich effektiv, da sie langsam ist.
- Man kann Skills mit neutraler Einstimmung nutzen, die teilweise die Einstimmung auch direkt über mehrere Stufen in Richtung ‚neutral’ bewegen.
- Skill ‚Ruhige Hand’, der ab Level 39 mit der legendären Fähigkeit ‚Geflüster in der Dunkelheit’ erworben werden kann. Mit diesem kann man alle 10 Minuten mit einem Skill die Einstimmung auf neutral bringen.
Neben der Nutzung von ‚Ruhige Hand’ bieten sich also folgende Skills an, um die Einstimmung schnell auf neutral zu bringen.
Dies sind reine Vorschläge. Findet für euch selbst heraus, ob es sich ggf. mehr lohnt eine Kombination dieser neutralen Skills und Skills der 'Gegenseite' zu nutzen. Mit den hier angegeben Skills kann ich sowohl schnell von Heilung, als auch schnell von Schaden auf Neutral wechseln.
Die Skillbeschreibungen finden sich in Teil 2 des Guides:
- Eigenmotivation (3 Stufen, cooldown 2min, Level 14)
- Sturm-, Flammen- oder Winterrüstung (3 Stufen, cooldown 3min, Level 10)
- Irritierende Winde (3 Stufen, cooldown 3min, Level 22)
Sollte man ‚Irriterende Winde’ noch nicht haben, bieten sich
- Erschütternde Berührung (2 Stufen, cooldown 20s, Level 8, allerdings Nahkampfreichweite)
- Sturm, Flamme oder Winter unterliegen (1 Stufe, cooldown 30s, Level 8)
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